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守望先鋒爲什麼不好玩

守望先鋒爲什麼不好玩

守望先鋒的遊戲玩法單一、更新速度慢、遊戲環境不夠完善、遊戲社區不夠活躍。

守望先鋒爲什麼不好玩1

《守望先鋒)》這款遊戲當初在剛推出的那幾年,真的是紅遍大街小巷,還曾獲得TGA2016年的年度遊戲,大多數玩家就算沒有玩過,也多多少少都有聽過。要說《守望先鋒》的故事 得先從頭開始說起。

暴雪當年在2004年推出的《魔獸世界》可以說是轟動武林驚動萬教,自此顛覆了整個遊戲世界的生態,而當時的暴雪似乎是想要另開副本,所以在2007 的時候成立了一個全新的專案《Project Titan(泰坦)》。

這款遊戲從來都沒有機會能夠面世,但從後續被爆料透露出來的內容,我們大概可以知道,世界觀架構設定在未來的泰坦;

雖然跟魔獸世界一樣是一款MMO,但是玩法則是像縫合怪一樣,是《魔獸世界》+《命運》 +《模擬人生》 + 《軍團要塞2》。

可是《泰坦》在開發了長達七年之後,因爲沒有達到暴雪內部的標準,覺得遊戲不夠好玩不夠特別,所以在2013年的時候取消了這個專案。

不過這些努力也是沒有白費,最終轉生成了 暴雪時隔17年來的第一款新IP,也就是今天我們所熟知的《守望先鋒》。

《守望先鋒》的推出也是跟當年的《魔獸世界》一樣轟動武林驚動萬教,遊戲之所以會這麼成功,主要是因爲暴雪重新定義了傳統的團隊競技第一人稱射擊遊戲的玩法。

在《軍團要塞2》所創建的FPS分類Hero Shooter的基礎之上,把這個類別給它更發揚光大,這都要歸功於 暴雪用愛創造出來的那些遊戲人物。

每一位英雄每一位角色,都有着讓人記憶深刻的外觀長相和特色,獨特的語音臺詞以及完整的背景故事,甚至連操作玩法,攻擊的方式和招式都各有差異,每一個英雄的辨識度都超高,操作起來的手感也超好;

更不用說還有暴雪做出來的那些CG,不只是製作精良幾乎跟電影一樣,裏面的角色跟動作招式更是帥到不行,看完都會產生想要玩玩看的念頭。

《守望先鋒》裏面這些英雄各自都擁有着不同的招式和能力,某方面來說算是大幅降低了FPS遊戲的門檻;

長期玩FPS遊戲準度高的玩家有適合他們玩法的英雄角色可以選擇,不曾玩過FPS或是玩FPS遊戲瞄不準的.玩家,也有能配合他們程度的英雄能夠遊玩;

雖然說殺不殺的到敵人在FPS遊戲裏面是蠻重要的,但也因爲《守望先鋒》的遊戲模式都是有目標性的,不管是佔點還是推車,就算殺的人再多,要是點最後被佔下來,車被推到底,那還是得輸。

也就是因爲多了這種團隊合作,以及多元玩法的特性,讓大多數的玩家都有辦法在這款遊戲中找到樂趣,就算真的有那種我是誰我在哪我在幹嘛的玩家,只要把炮塔架對位置還是有機會能登上精彩重播。

《守望先鋒》的一代還有另外一個壯舉,那就是把 “開箱" 這個概念成功地帶到主流遊戲上面,暴雪他們的強項一直都是把已經存在的遊戲類別,在現有的基礎上打磨創新優化成他們家獨有的版本。

雖然暴雪不是第一個發明開箱元素的遊戲公司,但暴雪一樣把他們家的強項 應用在了開箱這個機制上,把開箱的箱子做成了辨識度超高的模樣,並且把開箱的動畫和聲音都做得非常地討喜;

箱子打開裏面東西噴出來的音效外加那種抽獎的刺激感,更是讓玩家想要一個接着一個的開;

完美地體現了什麼叫做欲罷不能,也讓暴雪就此成爲了開箱機制主流化的大推手,甚至還讓《守望先鋒》變成了印鈔機,成爲當年收入最高的 PC遊戲。

遊戲發售後的第一年,更是爲暴雪帶來多達10億美金的收入。

雖然後續這個機制一度被EA 玩到臭掉,甚至還搞到許多國家的政府要立法規範遊戲中的開箱功能,但因爲實在是太成功太好用,一直到今天還是能持續地看到這個機制,被許多不同的類別的遊戲給應用在遊戲當中。

既然《守望先鋒》一開場就接近無敵,理論上應該是要一直紅下去纔對,但從事後諸葛的角度來看,暴雪所做出的種種決策,其實讓這款紅極一時的遊戲在推出沒多久後就等於是已經被宣判了死刑。

首先我們要先回到2016年,推出時只有在線對戰沒有單機模式的《守望先鋒》定價居然是一款完整遊戲的價錢;

這在當時其實算是非常少見的,因爲在這個時間點,大多數要收費的遊戲就算主軸是對戰模式,但至少都會有單機的內容包含在裏面。

如果單純只是在線對戰的遊戲,應該是要免費遊玩纔對,像是《英雄聯盟》或《Dota 2》一樣。所以《守望先鋒》需要購買遊戲才能遊玩的這個決定,在遊戲還未正式推出之前就已經引起了不少爭議。

守望先鋒爲什麼不好玩
  

暴雪不知道是原本就這樣設定,還是因爲擔心對外觀感不佳,在遊戲正式上市之前的半年前,就公開對外說,因爲未來遊戲發售後的所有英雄和地圖更新全部都是免費,所以它們纔會選擇要通過遊戲本體來收取一次性的費用。

雖然遊戲光是靠賣箱子在初期確實是賺超多錢,但是隨着時間推進,遊戲玩的人越來越少,箱子能開到的那些道具常在玩的人基本上也都拿得差不多了,很少會有額外需要買箱子來開得必要;

而暴雪因爲當初太早把話說死,沒辦法把新英雄新地圖新玩法當成是資料片或是額外內容來賣,所以從《守望先鋒》上面得到的收入也就越來越少,最後就變成了因爲資金不夠,所以沒辦法做出更多內容或是更多英雄。

因爲內容不夠,玩家越玩越膩而跑去玩其它遊戲。

玩家越來越少,會買箱子的人又少,然後資金又變更少了,成爲了越來越慘的一種惡性循環。

另外一個很關鍵的決定,是暴雪把《守望先鋒》定位成了一款競技遊戲,不知道是因爲暴雪 從《守望先鋒》上看到了商機,又或是背後的母公司動視暴雪很想要搶進電競這塊大餅。

暴雪在遊戲上市的同年,短短不到幾個月之後的11月4號,就宣佈了要籌備全新的職業電競聯盟The Overwatch League (OWL)。而這個決定很大程度地影響了《守望先鋒》的命運。

爲了順應競技遊戲所需要的平衡性,漸漸地開始壓縮玩家遊玩的自由性,從一開始的大亂鬥胡搞瞎鬧,變成不能選用重複英雄,最後還搬出了經典的坦克、攻擊、輔助分類。

從遊戲平衡的角度來看,這些改動或許是真的有必要,但所帶來的影響就是限制了遊戲的變化性,讓原本擁有多元角色的特色很難發揮出來。

原本遊戲中的角色池本來就不夠大,推出新英雄的速度還跟龜速一樣,三種職業分類的角色數量也不平均;

最後以競技爲導向的玩法,就演變出了各種制式化的選角和打法,也許遊戲真的是越改越平衡,但是遊戲同時也真的是變得越來越不好玩。

不過前面提到的這些,大多數都還是暴雪自己內部的問題,外在環境的因素當然也有影響。

2017年大逃殺類型遊戲異軍突起,到了2018年《堡壘之夜》更是一枝獨秀,成爲了國外最熱門的遊戲大殺四方,大量原先在玩《守望先鋒》的直播主和遊戲頻道,紛紛都轉換跑道改爲玩《絕地求生》或是《堡壘之夜》。

但這時候的暴雪似乎是還沒有警覺性,一樣按照着他們緩慢地步調更新遊戲,英雄角色一樣慢慢的出,季節性的小遊戲不斷重複的拿出來應付交差,平衡性改過來又改過去,怎麼改都沒辦法讓玩家滿意。

《守望先鋒》就這樣被大逃殺類型的FPS給硬生生壓了下去,不管是玩家觀衆還是影響力都變得越來越小。

後續《堡壘之夜》就如同當初暴雪的開箱一樣,把戰鬥通行證的這個概念成功地帶到主流遊戲市場上;

甚至還做到了《守望先鋒》做不到的事情,那就是通過快速地更新遊戲內容,讓遊戲無時無刻都能讓玩家玩起來是覺得有趣好玩的,是有新鮮感的。

況且遊戲本身還是免費遊玩,那玩家數量自然就像滾雪球一樣越滾越多。

現在回頭去看暴雪對《守望先鋒》所做的那些決定,真的是一步錯步步錯,先是收費模式的選擇錯誤,然後又要硬要把《守望先鋒》做成一款電競遊戲,把一款有着各種潛力的遊戲硬生生地限制在了競技的領域。

《守望先鋒》本身其實是一款好玩的遊戲,暴雪所做出來的人設和第一人稱手感,也能稱得上算是業界的極致;

整個世界觀的架構設計得也非常吸引人,理應是要以這些基礎作爲骨架,通過更新來帶給玩家更多英雄玩法內容,讓遊戲可以更有趣更好玩纔對;

當英雄角色的選擇和玩法能越來越多,整體遊戲的組合變化自然也會更加豐富,讓遊戲變得更耐玩也更有新意;

在這個過程中,遊戲也許就能找到一種自然的平衡,到了這個時間點再來把遊戲推向競技的市場,一定會比他們在初期就想強制把這款遊戲推向電競,強制在現有遊戲上找出平衡還要好得太多。

玩家們都很納悶,明明是可以好好做的內容,爲啥暴雪會一直襬爛,這個答案在2019年年底的暴雪嘉年華上面總算是有了解答。

原來暴雪把精力和所有想做的PVE內容,全都放到了《守望先鋒2》上面,只不過《守望先鋒2》的宣佈讓《守望先鋒》的一代陷入了一個詭異的狀態。

雖然暴雪當時是說,以後PVP的部分會讓一代和二代合併起來可以一起遊玩,但很多關鍵的部分卻都沒有提到,像是未來推出的新角色一代的玩家玩不玩得到;

合併之後一代的玩家可以玩到的內容會不會比較少等等的,整個合併的邏輯超混亂,根本沒有人知道正確答案,也沒有人能解答。

奇怪的事情還不止如此,本來《守望先鋒》更新新英雄的速度就已經夠慢了。

到了2019年 甚至還有越來越慢的趨勢,一整年裏面只推出了兩個新英雄,沒想到隔年的三月,雖然是終於迎來了最新的英雄,但同時也迎來了壞消息,暴雪說爲了要專心做好續作,所以這個英雄會是二代推出之前的最後一次角色更新。

既然這樣說,那至少要跟玩家說二代什麼時候出,讓大家有個心理準備知道要等多久對吧,沒有什麼都不講。

結果這一等又是快兩年過去了,期間暴雪這家公司發生了一大堆事,像是爆發醜聞罷工遊行抗議,CEO下臺公司形象變得超差,大量員工離職;

最後意外地被微軟預計用天價給買下來等等的,這些紛紛擾擾很大程度地影響到了《守望先鋒》和他們的團隊;

二代的開發進度多少一定是有受到影響,但是最關鍵的,還是當初負責一代遊戲的那些元老走得走跑得跑。整個《守望先鋒》就跟一潭死水一樣,越來越無人問津。

守望先鋒爲什麼不好玩 第2張
  

這個要死不活的狀態一直持續了兩年之久,終於到了 2022年的3月,新的負責人Aaron Keller出面拍了一支影片,先是跟所有的玩家說抱歉讓他們等了那麼久;

然後總算是決定拆分正在開發中的二代PVE跟PVP,已經有點雛形OWL聯賽當中已經在使用的PVP5V5模式就直接提前先上線,而且還會變成免費遊戲,讓所有的玩家都能直接遊玩。

2022年的6月,暴雪在媒體的訪問中,正式地證實了《守望先鋒2》在上線之後,因爲不想要把玩家區分成兩個羣體,所以二代到時候會取代掉原先的《守望先鋒》,算是正式地宣佈了 《守望先鋒》的死刑,只是什麼時候執行還不知道。

二代正式推出的日期是10月4號,而暴雪會在前一天提前27小時正式關服,結束《守望先鋒》的一生,不過應該也不太需要覺得難過,《守望先鋒》死後直接就原地轉生,換了張臉 名字後面加了個2,就這樣呈現了在所有玩家的面前。

至少從好的方面來看,暴雪似乎是有從一代當中學到一些教訓,不只是終於把遊戲主要的PVP對戰模式變成完全免費,也答應了說會更穩定和更密集地更新遊戲內容,後續甚至還會推出期待已久的PVE。

至於是不是真的能做到,還是會又重蹈《守望先鋒》的覆轍呢,這就只能繼續看下去才知道了。

守望先鋒爲什麼不好玩2

首先,守望先鋒的遊戲玩法單一,玩家們很快就會感到厭倦。它的遊戲玩法沒有太多的變化,玩家們很快就會感到厭煩,遊戲的樂趣也會慢慢消失。

其次,守望先鋒的遊戲更新速度太慢,玩家們很難有新鮮感。它的遊戲更新速度太慢,玩家們很難有新鮮感,遊戲的樂趣也會慢慢消失。

此外,守望先鋒的遊戲環境也不夠完善,玩家們很難獲得更多的樂趣。它的遊戲環境不夠完善,玩家們很難獲得更多的`樂趣,遊戲的樂趣也會慢慢消失。

守望先鋒爲什麼不好玩 第3張
  

最後,守望先鋒的遊戲社區也不夠活躍,玩家們很難獲得更多的樂趣。它的遊戲社區不夠活躍,玩家們很難獲得更多的樂趣,遊戲的樂趣也會慢慢消失。

總之,守望先鋒的遊戲玩法單一、更新速度慢、遊戲環境不夠完善、遊戲社區不夠活躍,這些都是它不火的原因。

如果想讓守望先鋒重新火起來,遊戲開發商需要加快遊戲更新速度,改善遊戲環境,激活遊戲社區,提供更多的遊戲玩法,讓玩家們有更多的樂趣。只有這樣,守望先鋒才能重新火起來,讓玩家們重新擁抱它。

標籤: 不好玩 守望 先鋒
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